首页 > 游戏竞技 > 从坡道开始 > 夏日口袋碧蓝回忆

夏日口袋碧蓝回忆(2/2)

目录

如果你想玩夏日口袋,那么就去玩豪华版吧,最直观的就是豪华版有普通版没有的结局

先说总结,很适合刚接触gal的人玩(例如我),立绘bg剧情都是非常能打的(最佳剧本跟你闹呢),相信玩完能更加激发你对gal的兴趣。夏日口袋的剧情有多牛逼?我就说我的亲身体验,我玩的豪华版,推完所有人解锁te,但是我在推到第四个人的时候不知道为啥存档没了,当时我就想着,反正te应该不会有多少内容吧?要不就去萌白看看得了。结果我看着看着才发现自己仿佛看到了什么不得了的东西,看到一半就决定重新推一遍。没玩之前千万不要去看任何剧透,不然会对剧情体验大打折扣。我玩的豪华版流程大概三四十个小时,玩的时候不会觉得尬,能自然的玩下去。有些剧情虽然中途能猜到要发生什么,但是真到结局的时候,优秀的bg和立绘烘托的氛围照样会震撼到我。总之玩就对了。ps:我的第一个结局竟然是乒乓球线

以上时我对还没玩的人的一些安利,接下来是我个人的一些碎碎念(含剧透)

我是玩完AtRI后,看到亚托莉是世盟gal的亚军,就去看了看谁是冠军,然后发现四强里竟然三个都是夏日口袋的角色,那年的最佳剧本也是夏日口袋,就产生了好奇。结果趁着打折后没玩多久,从一个朋友口中得知stea只有普通版,但豪华版的内容比普通版多好多,就去玩了朋友给的豪华版。玩完只能说确实是实至名归啊,这流程长度确实顶级(我玩的gal不多,是我玩过的流程最长的了)。而且各个女主的线的剧情也都能让我有所触动,就像我上面说的,尽管有的剧情我已经猜到了结局会是啥样的(例如识和鸥),但还是会有所感触。而且大部分的线都是采用了先给个刀但是结尾再给你个糖给你留出了想象好结局的空间(但是我的识,呜呜呜)。感谢夏日口袋让我在这个暑假有了这样的体验,那么是时候去开2023年7月27日,一则VisualArts社长马场隆博退休,公司股权被全部转让的新闻再次让VisualArts会社,以及它旗下的游戏品牌“Key”回到公众视野。Key作为VisualArts会社的核心游戏品牌,其开发的《Kanon》《AIR》《Ad》等作品曾感动无数玩家,并形成了一种“泣系”游戏的风格。

谈到“泣系”,自然离不开游戏里的情感体验问题,这一问题一直是游戏设计者特别关注的领域,普拉奇克情绪轮(ptchik’swheelofEotion)、心流(Flow)、移情(Efuhng)等与情感体验相关的心理学研究成果已被广泛应用至游戏开发领域,并取得了非凡的成果。

例如,陈星汉就曾以心流理论为支撑开发《风之旅人》(Journey)等作品,而Key曾经的主力剧本家麻枝准也是心理学专业出身。随着电子游戏技术大幅进步,更先进的游戏引擎和影音软件为游戏营造情感氛围提供了技术支撑,在场景美术、玩法设计、动画音乐、剧情文本的配合下,玩家获得了独特的情感体验,诸如《GRIS》一类的零叙事游戏甚至可以做到不依靠文本,仅通过动画表演和场景设计在情感上深深地打动玩家。

在游戏设计师努力用丰富的媒体形式营造沉浸感、唤起玩家体验的同时,另一问题也逐渐浮出水面:游戏文本距离抒情越来越远。剧情文本似乎过于注重实现游戏内容引导和进行世界观说明,这在某种程度上削弱了文字本身的情感功用。但对于美少女游戏(ギャルゲーム)这一技术更新慢、略显“落后”的游戏类型,由于剧情文本是游戏的核心要素,美术、音乐都需要和剧情文本配合以实现最终的演出效果,因此反而达到了一种对技术的祛魅,高度凸显游戏剧情文本在玩家情感体验中的重要性的效果。

在众多美少女游戏中,唯Key在“收获玩家的眼泪”上成就卓越,因此,本文以Key开发的游戏《夏日口袋:碧蓝回忆》(SurpocketsREFLEbLUE,后文简称《SpRb》)为中心,尝试说明我们为何会被Key的作品感动?为了实现这种感动,剧本叙事结构发生了哪些变化?游戏文本和文学文本相比又在情感上存在哪些独特之处?启下一个故事了

目录
返回顶部